สรุป Game Production จากประสพการณ์ 20 ปี งาน BID 2014
วันที่โพสต์: 29/08/2025
โดย: PhoomZ


ความเป็นมา

ช่วงเริ่มแรกที่ญี่ปุ่นยังไม่ค่อยฮิตผลิตเกมมากนักตั้งแต่ทีมพัฒนามีแค่ 20 คน (1995) จนปัจจุบันมีทีมกว่า 130 (2014)
Phantasy Star Nova คือตัวอย่างโปรเจคที่เค้าได้มีส่วนร่วมในการพัฒนา และก่อนที่เค้าจะมาไทยครั้งนี้เค้าได้คุยกับเพื่อนร่วมงานของเค้าว่า อะไรคือสิ่งสำคัญในการสร้างเกม เพื่อนเค้าตอบว่าเงินทุน! 555+ (หัวเราะ) ฉะนั้นเราจึงจะข้ามเรื่องนี้ไปไม่ได้ และเค้าได้เปลื่ยนงาน 5 ครั้งในระยะ เวลา 20 ปี (โดยปกติแล้วคนญี่ปุ่นมักจะไม่ค่อยเปลื่ยนงาน แต่เนื่องด้วยอุตสาหกรรมเป็นนั้นแตกต่าง จึงมีการย้ายงานกันเป็นเรื่องปกติ)
และกล่าวว่าจริงๆ ผมก็พูดต่อหน้าคนเยอะๆ ไม่ค่อยเก่งนะ แต่ก็พูดมา 15 นาทีแล้ว (หัวเราะ 555+)

การเตรียมตัวก่อนเริ่มทำโปรเจค

ซึ้งจริงๆแล้ว งานขายนั้น มันแล้วแต่ Style แต่ตัวเค้าเองเลือกที่จะฟังลูกค้าแทนที่จะบอกว่าตัวเองมีดีอะไร และการมองผลระยะยาวเป็นหลัก มักจะให้ผลตอบแทนที่ดีกว่า และที่สำคัญหากเราเป็นบริษัทที่ยังไม่ได้มีชื่อเสียงอะไร ไม่ควรจะสำคัญตนผิด และการขายงานแบบตะวันตก และแบบญี่ปุ่น ไม่เหมือนกัน แต่โดยหลักแล้ว Passion is the key เหมือนกัน เมื่ออยากเข้าไปขอทุนต้องมีความดุดันในการขาย มีแผนที่ชัดเจน อย่าลืมขายความสนุก พร้อมแผนการเงินด้วย นอกจากเราจะเสนอรูปแบบเกมแล้วยังต้อง เสนอข้อดีข้อเสียของทีม กรณีของเค้านำเสนอ Engine ที่เค้าผลิตใช้เองภายในเป็นจุดเด่น จุดอ่อนก็อาจจะเป็นเรื่องใช้ภาษาอังกฤษในเกม (คนญี่ปุ่น 130 คน จะพูด English ระดับ Business ได้ประมาณ 1 คน) เมื่อผ่านจุดนี้เราจะต้องทำเอกสารตัวที่เป็นรูปธรรมมากขึ้น โดยมีตำแหน่งพิเศษในญี่ปุ่นคือ planner

การเซ็นสัญญา

เมื่อเราตกลงปลงใจ ทั้งลูกค้า(นายทุน) และ ผู้พัฒนา ก็จะเข้าสู่กระบวนการเซ็นสัญญา โดยเราจะต้องใช้ Planner ผู้ประสานงาน(ฟัง)ระหว่าง Artist ,Programer และ Developer ทุกคน เพื่อวาง Process สอบถามข้อมูลมา จัดทำเป็นเอกสาร โดยจะต้องคำนวนเวลา (+1.5 เท่า) เพราะมันจะมีช่วงเปลื่ยนผ่านงาน ที่อาจจะต้องส่งงาน ประสานงานทำความเข้าใจ ส่งให้แผนกอื่นสานต่อ หรืออาจะมีการปรับแก้ไข จึงต้องคิดเวลาเกินไว้

โดยเป้าหมายของ Planer นั้นมีหน้าช่วยในการลด Cost ที่อาจะเกิด การ over budget ได้ ช่วยจัดการด้านวางแผน และ เอกสาร(จริงๆ มันก็คือ Manager นั้นแหละ เพียงแค่เน้นไปที่จัดการ บุคคล) ซึ่งเมื่อเราได้ Plan Document มาแล้วก็จะเข้าสู่การเซ็นสัญญา ซึ่งก่อนจะส่งไปใช้จริงต้องให้ Developer ตรวจสอบว่าโอเคไหม และปรับก่อนจะส่งให้ ลูกค้า(นายทุน)

แล้วทางสัญญาของทางญี่ปุ่นจะเป็นนามธรรมมากกว่าทางตะวันตก เช่น เดือนนี้จะส่ง Process 10% แต่ทางตะวันตกนั้น จะระบุลงไปชัดเจนว่า ส่งอะไรบาง กี่ชิ้น คุณภาพเท่าไหร่ ซึ่ง ญี่ปุ่นก็คงจะเป็นสัญญาแบบนี้ไว้อีกนานเนื่องจากเป็นวัฒนธรรมของญี่ปุ่น(แต่ก็มีข้อเสียคือ จะทำให้ Cost เพิ่มขึ้นได้ง่าย เพราะคนทำก็จะ...เอิ่มอย่างที่รู้กันอะนะ)

อีกข้อคือเมื่อเราเข้าไปขายควรใช้ความดุดันในการขาย(นำเสนอโปรเจค) แต่คนญี่ปุ่นจะไม่ชอบให้พูด over เกินจริง และควรจะนัดทานข้าวบ้างซึ่งเป็นเวลาที่เหมาะสมในการ ถามเรื่องข้อดี ข้อเสียของทีม เป้าหมายในการทำ แต่ไม่นิยมให้พูดคุยเรื่องตัวเงินบนโต๊ะอาหารจะไม่ถูกจริตคนญี่ปุ่นเท่าไหร่ ทั้งนี้ไม่ควรโกหก (ซึ่งคุณก็ควรจะเชื่อสัณชาติญาณตัวเองด้วย เมื่อถึงเวลาจริง)

ช่วงพัฒนาเกม

เมื่อพัฒนาเกมไปได้สักระยะ 2-3 เดือน อาจะเกิดปัญหา Process ล่าช้า เค้ามักจะใช้วิธีเค้าไปพูดคุยและช่วยแนะนำการแก้ปัญหา หรือสอบถามว่าเหลือกี่ Task ซึ่งก็อาจจะหลักหมื่นเห็นจะได้ ซึ่งจะช่วยให้การกระจ่ายแบ่ง Task ให้ช่วยเหลือกันเป็นไปได้ง่ายขึ้น
ความหลายคนคงสัยระหว่าง Producer และ Director
Producer จะเน้นดูแล ทุน บุคลากร งบประมาณ Asset ต่างๆ
Directer จะเน้นดูแลควบคุมสินค้า(เกม) ให้ได้คุณภาพมาตรฐาน และให้ทีมย่อยๆ ทำไปในทิศทางเดียวกัน

ซึ่งเค้าได้กล่าวอีกว่าการแบ่งหน้าที่ ให้ชัดเจน ตั้งแต่ต้นยันจบ จะช่วยให้การทำงานมีประสิทธิภาพมากขึ้นเลยทีเดียว

และทำอะไรก็ตามนานๆ(พัฒนามา 1-2 ปี) เราอาจะมีการลืม สิ่งที่เราคิดไว้ในตอนแรก เพราะฉะนั้นเราควรใส่เหตุผล Mind Set หลักๆ ของเราไว้ให้ทีม และตัวเองเห็น อาจะตั้งเป็นภาพหน้าจอ Screen saver หรือป้ายบอร์ดที่ทุกคนเห็นได้

นอกจากนี้เรายังควร Report งานทุกวันแต่เค้ามักที่จะเดินไปคุยสอบถามแต่ละหน้าที่เลยมากกว่า มันสะดวกดี ส่วน เอกสาร Report ที่ต้องส่งให้ทางลูกค้านั้นควรจะทำทุก สัปดาห์ หรือ เดือน แล้วแต่ตกลงกัน

ก่อนปล่อยเกมสู่ตลาด

ก็ต้องจะมีการทดสอบกันอย่างหนัก ตัวเค้าก็ต้องเล่นเองด้วย ซึ่งปกติก็ทดสอบระหว่างพัฒนาอยู่แล้ว แต่คราวนี้จะเน้นไปที่หาบัก ซึ่งเค้าเคยเจอบักก่อนปล่อยสู่ตลาดกว่า หมื่น Task (OMG!) ก็ต้องเรียก Manager และทีมมาประชุมรวมกันเพื่อแก้ปัญหาซึ่งมันก็จะต้องส่งผลต่อ Budget หรืองบแน่นอนหาก ใช้เวลาในการแก้ปัญหาเกินกว่าที่เรา Plan ไว้

เรื่องงบประมาณ

เค้ากล่าวว่าแน่นอนมันต้องมีเกินมาบ้างอยู่แล้วหล่ะ ให้ คำนวนเพิ่มไปเลย 10-20% เค้าบอกว่าให้ทำใจไว้เลยว่าเกินแน่ๆ (พรางหัวเราะ)

ทีมงาน

ทีมของเขา ปัจุบัน 130 คน เป็น ฝ่ายผลิต Engine 10 กว่าคน 60 คนเป็น Deveoper และในส่วนนี้ จะแบ่งเป็น outsource ประมาณ 20%
เนื่องจากโปรเจคทำเป็นระยะเวลานาน 1-2 ปี อาจะมีการลาออก หรือป่วยนาน จึงต้องติดต่อ outsource ไว้ ซึ่งบางทีก็มีบางบริษัทในญี่ปุ่นใช้ outsource กว่าครึ่งนึงของ Project เลยก็มี


ขอบคุณที่อ่านจนจบครับ Game Developer
#สอนสร้างเกม #หัดสร้างเกม #เริ่มต้นสร้างเกม #แนะนำการสร้างเกม #project #game #design #manager #producer

ประเภท: ข่าวสาร

บล็อกที่น่าจะชอบ

09/06/2025
[Character Drama CD ยมจัง แอนด์ เดอะ แก๊ง]'ทัณฑธร/ทัณฑ์'Character Voice : RE:VISฟังเสียงนายท่าน : https://soundcloud.com/redcarpetsiam/character-drama-cd-4คนที่ 6 ได้แก่ นายท่านทัณฑ์จอมซาดิสม์ ได้นักพากย์หน้าใหม่ใสกิ๊งมาพากย์ให้ ขอบคุณน้องไอติมมากๆ เลยนะค
23/02/2026
บทที่1 เขียนเรื่องให้ได้เรื่อง ตอนที่ 1 : มารู้จักกับคำว่า “การ์ตูน” กันก่อน                 เป็นอย่างไรบ้างครับ หลังจากที่เราสำรวจตัวเองจาก “บทนำŽ” ไปแล้
01/08/2025
แอดเชื่อมั่นว่าทุกๆคนมีเรือของตัวเอง มีคู่ที่ตัวเองเชียร์สุดใจ ทั้งคู่นอร์มอล คู่วาย 3P 4P 5P บางทีแค่ช่วงเวลาสั้นๆที่เราเห็นตัวละครที่ชอบได้มาอยู่ด้วยกัน มันก็อดไม่ได้ที่จะแอบเชียร์ให้เขาได้กันอยู่ในใจ แอดเลยมารวบรวมสุดยอดคู่จิ้นทั้ง 20 คู่ ที่ใครๆก็อยาก
18/09/2025
บล็อกนี้เขียนเกี่ยวกับวิธีวาดการ์ตูนโดยลงเส้นแบบใช้ดินสอ(ไม่ใช้ปากกาหมึก) ในแบบของเราเองค่ะซึ่งวิธีที่ทำนี่ก็เป็นวิธีที่ใช้เขียนการ์ตูนลงที่อุ้คบีนี่แหละค่ะวิธีทำอย่างแรกเลย คือเรามีเนื้อเรื่องแล้ว หลังจากเรียบเรียงเนือ้เรื่องเสร็๗ก็เอามาเขียนเป็นสตอร์รี่
ส่ง
ความคิดเห็น ()